Выход новой ветки, буквально нашпигованной таким редким для World of Warships классом кораблей как линкоры, давно вызывал огромный ажиотаж в игровом сообществе. Работа геймдизайнерами была проделана действительно просто титаническая. Главной задачей, как и всегда, было — добиться максимально полного исторического и инженерного соответствия. Но как? Ведь от многих линкоров осталась в лучшем случае пара-тройка фотографий! Без лишних слов дадим ответить на этот и другие вопросы самим разработчикам. И, кто знает, может среди ответов и затеряется ключ к победе, который позволит внимательному геймеру переломить ход своей игры. Как началась история советских линкоров в игре? «Сделать ветку советских линкоров хотелось очень давно. Большинство разработчиков родом из СССР, и несмотря на то, что школа кораблестроения в Российской Империи и в Советском Союзе была очень сильная, не так много кораблей было действительно в строю. Тем интереснее было воссоздать эти боевые машины. По мере развития игры, запрос от игрового сообщества на создание российских линкоров становилось все больше и больше, поскольку в игре уже есть российские и советские эсминцы, есть крейсера, — они особенным образом играются у них есть свои фишки, свои дополнительные особенности. И запрос на линкоры увеличивался с каждым годом. Вот наконец-то мы добрались до этой ветки. И нашли время и силы чтобы воссоздать ее в игре», — вспоминает директор разработки игры World of Warships Сергей Воробьев. Сергей Воробьев, директор разработки игры World of Warships.Фото: Пятый канал / Павел Лекаторчук Как много времени и сил требуется, чтобы создать один корабль? «Большой подготовительный этап: нужно найти чертежи, фотографии, а время на их поиск, парой, не прогнозируемо, поскольку часть документов находится в архивах. К каким-то данным нет доступа — они просто до сих пор засекречены. И это тоже отдельная, интересная задача — найти все необходимое, чтобы начать конструирование и проектирование корабля прежде, чем воплощать его в игре», — поясняет Сергей Воробьев. «В основном, у нас особенности в том, что, когда мы воссоздаем какой-то проект, который остался только на бумаге, мы воссоздаем его в рамках той школы кораблестроения, которая была характерна для нации, которой корабль принадлежит. То есть, мы не можем принципы, которые применялись в советском кораблестроении переносить допустим на японское или американское. Приходиться еще смотреть, а как делали они, а почему они так делали. То есть, соответственно, производить реинжиниринг построенных кораблей, догадаться почему они так сделали, соответственно, сделать так же. Потому что никакой проектной документации нам ни американцы, ни японцы не привезут», — делится дизайнер-инженер группы создания чертежей Антон Курчаткин. Антон Курчаткин, дизайнер-инженер группы создания чертежей.Фото: Пятый канал / Павел Лекаторчук «Были очень разные ситуации. В нашей игре есть корабли, которые воссозданы буквально по фотографиям. Есть знание о школе кораблестроения той или иной страны или нации. Есть, например, чертежи и все проектные документы башни главного калибра. И мы понимаем, что эта башня могла быть установлена в том или ином проекте», — дополняет директор разработки игры World of Warships Сергей Воробьев. «Это магия! На самом деле, все достаточно просто, когда умеешь читать чертежи. Обычно к чертежу идет так называемый технический чертеж. Он позволяет нам сделать корпус. Там показаны обводы корабля и по ним строиться корпус, а дальше смотрим уже на основные чертежи, например, вид сбоку, фронтальный вид, есть несколько сечений по корпусу и под них мы подводим трехмерную модель», — не скрывая восхищения рассказывает руководитель группы контента в 3D-департаменте Андрей Созинов. Андрей Созинов, руководитель группы контента в 3D-департаменте.Фото: Пятый канал / Павел Лекаторчук «Наши конструкторы буквально по кусочкам собирают информацию и, в итоге, реализуют проект военного корабля в необходимой, достаточной степени детализации, чтобы добавить его в нашу игру. При этом соблюдая все необходимые тактико-технические характеристики, чтобы этот корабль мог действительно существовать в то время, в ту эпоху… Было достаточное количество материалов, знаний, и, естественно, соблюдены все боевые характеристики и характеристики, которые позволят кораблю, собственно, ходить по воде», — подчеркивает директор разработки игры World of Warships. «Если рассматривать тот же линкор „Ленин“, там были интересные ошибки, которые начали вылезать в рамках проектирования, — что корабль не попадает в заданное водоизмещение. Тонет с дифферентом на нос. На него ничего нет кроме, грубо говоря, вида сверху, вида с боку и примерной схемы бронирования, в которую он тоже, кстати, не попадает. Вот это вот было дааа… Интересный такой челлендж. Потому что надо, чтоб попало! То есть, соответственно, надо корабль переделать! Переделать так, чтоб он держался на воде, не тонул… Чтобы с остойчивостью было все хорошо. И при этом, чтобы он смог выполнять свои задачи как линкор», — добавляет подробностей Антон Курчаткин. Скрин: World of Warships «Мы стараемся, чтобы каждый корабль делал один человек. От самого начала до самого конца, если говорить о производстве непосредственно 3D-моделей», — делится спецификой производства директор разработки игры World of Warships Сергей Воробьев. «Вот линкор „Советский Союз“ разрабатывался полностью шесть месяцев. С июля по декабрь. Сама геометрия у нас — это где-то тридцать процентов от времени разработки всего корабля. Для эсминца это, например, месяц. Остальное занимает его текстура и дальше настройка», — конкретизирует руководитель группы контента в 3D-департаменте Андрей Созинов. «После этого завершающий этап — это подстановка корабля в игру. Настройка его балансных характеристик. И уже тесты непосредственно в игровом окружении с точки зрения комфорта игры на этом корабле. Его состояние в балансе между другими кораблями. И его влияние, в конечном итоге, на бой и на мету самой игры», — резюмирует Сергей Воробьев. «Конечно, когда текстуры подходят к завершению и мы можем посмотреть в движке на сам корабль, когда он блестит, правильно отображает материал, — это эффектно выглядит, тем более, что очень часто получаешь удовольствие от того, что это твой корабль. Ты его завершил. А потом, когда он еще и появляется в игре, — это дополнительное удовольствие, когда ты сможешь еще на нем сыграть», — не скрывая гордость добавляет Андрей Созинов. В линейке советских линкоров есть ли у вас любимый корабль? %news-245310% «Ну, у меня они все любимые, которые, собственно, через мои руки прошли. А это „Ленин“, „Советский Союз“ „Кремль“ — каждый корабль уникален, как по своему созданию в то время, так и здесь, и сейчас. К тому же, они все три очень интересные», — делится дизайнер-инженер группы создания чертежей Антон Курчаткин. «На текущий момент, мне больше всего нравиться линкор девятого уровня „Советский Союз“. Я вообще всегда трепетно отношусь к „девяткам“, поскольку комьюнити их немного недолюбливает. Это промежуточный уровень пред десятым. „Десятка“, мол, вот она уже, близко, а „девятки“ всегда играют с „десятками“. Мне всегда немного жаль их, и я лично всегда проявляю интерес к „девяткам“. Сейчас, на фазе теста, больше всего играю на „Советском Союзе“, приигрался к нему, мне нравиться то, как сделан этот корабль. В нем очень много непредсказуемости с точки зрения каждого нового боя», — добавляет директор разработки игры World of Warships Сергей Воробьев. «Мне, из того что я делал, безусловно нравится „десятка“. Это последний в мире проект классического линкора! Я на него смотрю и прям горжусь! Ну отличный же корабль получился! Смотрится он действительно среди всех достаточно мощным, живучим! Но главное — правильно его применять. Нельзя микроскопом забивать гвозди. Или микроскоп сломается, или гвоздь согнется», — делится секретом дизайнер-инженер группы создания чертежей Антон Курчаткин. «Ветка с очень непростой судьбой. И, во многом, мы ее сделали в игре сами, с той точки зрения, что большинство кораблей не существовало в реальности, не были спущены на воду, не вошли в строй. И от этого к нам будет, безусловно, большое количество претензий. Потому, что есть моменты, где можно было свернуть влево или вправо, и мы выбрали один из этих вариантов. Ветка абсолютно точно будет интересна, и самый большой вопрос сейчас у моей команды: насколько просто будет игрокам освоить эту ветку? У нее необычный стиль игры. Я очень надеюсь, что комьюнити разберется, научиться играть и почувствует вкус этой ветки», — подводит итог Сергей Воробьев. В студии Lesta выделяют семь основных национальных корабельных школ: американскую, английскую, немецкую, французскую, итальянскую, японскую, советскую. И сами дизайнеры не без гордости заявляют, что на практике освоили особенности 3D-строительства кораблей, свойственных каждой из этих семи школ. Павел Лекаторчук